Microtransações e Loot Boxes: A indústria de videogames pode se autorregular?


A controvérsia global sobre as loot boxes de videogames tem agora mais de um ano e não mostra sinais de diminuir. De fato, muito pelo contrário: a indignação do consumidor continua a crescer e os governos em todo o mundo estão cada vez mais interessados ​​em regular o uso das loot boxes e outras microtransações. Vários estados dos EUA propuseram legislação para restringir o marketing e a venda de jogos contendo essas loot boxes e, embora nenhuma dessas propostas tenha se concretizado, outras regiões tiveram mais sucesso em estender a mão visível do governo sobre os videogames. Mais notavelmente, a Bélgica e os Países Baixos tomaram medidas para eliminar as caixas de saque, e vários outros países estão lançando investigações e audiências públicas para examinar o problema.





Mas qual é exatamente o problema? Se você jogou um jogo nos últimos anos, provavelmente terá entrado em conflito com microtransações, pequenos pagamentos por conteúdo no jogo. Esses pagamentos não são especialmente controversos, mas os jogadores tendem a se ofender quando as compras podem ser feitas para conteúdo que fornece uma vantagem competitiva, como melhores carregamentos para partidas com vários participantes. Aos olhos de alguns, isso é simplesmente "pagar para vencer" e viola o espírito da concorrência justa.





O que são loot boxes?





Especialmente controversas são as loot boxes, microtransações baseadas em apostas. Além da questão da justiça, a capacidade de usar moeda do mundo real para pagar por conteúdo de aposta também traz importantes implicações psicológicas e regulatórias, especialmente relacionadas ao vício e ao jogo. É por causa desses problemas que os governos estão considerando várias intervenções. A questão do jogo é principalmente uma questão legal que varia dependendo do jogo e da região em que é vendido, e não há uma resposta única para todos. Da mesma forma, ainda não há evidências empíricas para sustentar a afirmação de que as loot boxes são viciantes ou psicologicamente equivalentes ao jogo. No entanto, infelizmente, a política pública raramente é baseada em evidências, e a pressão pela regulamentação continua, apesar das fundações frágeis. Os jogadores, por sua vez, parecem perfeitamente felizes incentivando o governo a tomar medidas contra os desenvolvedores e editores que incorporem loot boxes em seus produtos.





O fundamento econômico para as microtransações





O que é mais necessário nesta discussão são os estudos econômicos de modelos de microtransações e os argumentos para a regulação. Tomei algumas medidas nesse sentido em um novo artigo que discute como tanto os reguladores quanto a própria indústria do jogo reagiram à controvérsia do saque (veja aqui). Muito mais precisa ser feito para estudar microtransações, mas esse é um lugar tão bom quanto qualquer outro para começar.





A principal conclusão do meu artigo é que há razões econômicas para as empresas confiarem mais em receita de DLC, skins, loot e assim por diante, e além disso, há evidências de que a indústria levou o fiasco da pilhagem a sério e está mudando. Embora eu não defina isso explicitamente no artigo, uma implicação adicional é que a intervenção do governo é desnecessária, porque a regulação do mercado é mais rápida, mais eficaz e não atrapalha a concorrência.





Ao contrário da crença popular, as microtransações não são um esquema de enriquecimento rápido inventado por empresas gananciosas: a realidade é mais complicada. Em particular, as microtransações permitem que os desenvolvedores superem os custos crescentes de produção. O desenvolvimento de jogos de alta qualidade é caro e os custos aumentam, especialmente devido a fatores como a maior necessidade de suporte persistente ao cliente, manutenção do servidor, licenciamento e outros problemas relacionados à propriedade intelectual, além de despesas básicas de software e hardware. Ao mesmo tempo, o mercado está saturado, os jogadores têm muitas alternativas e os períodos de atenção (e, portanto, a vida útil dos jogos) estão diminuindo. O resultado é que é muito mais difícil do que há alguns anos ou décadas para um título de AAA gerar um lucro baseado unicamente em seu preço de etiqueta.





Microtransações e loot boxes surgiram como potenciais soluções. Eu digo "potencial" porque são apenas isso: soluções que ainda estão sendo testadas no mercado. Isso é exatamente o que os empreendedores fazem, é claro: experimentar diferentes maneiras de fazer negócios para ver quais são os melhores para servir os consumidores. Embora as microtransações já sejam bastante lucrativas para o setor, a reação que causaram entre os consumidores também mostra que elas são muito caras. Em outras palavras, o mercado já está fazendo um bom trabalho de “punir” os maus julgamentos de empresas como a EA que dependem excessivamente desses modelos de receita. De fato, no início da controvérsia em novembro de 2017, a EA removeu as loot boxes de Star Wars: Battlefront II antes de ser oficialmente lançado - o mais cedo possível, dadas as circunstâncias. A última oferta do editor, Battlefield V, emprega um sistema no qual o dinheiro real só pode ser usado para conteúdo cosmético.





Os desenvolvedores estão dispostos a mudar?





Outros desenvolvedores enfrentaram problemas semelhantes aos da EA e estão experimentando suas próprias soluções. Por exemplo, em resposta a reclamações de clientes, a Middle Earth: Shadow of War e Quake Champions removeram suas loot boxes após o lançamento. Forza Motorsport 7 também removeu, permitindo que os jogadores comprem itens específicos diretamente em uma loja no jogo: o truque é que o inventário da loja muda a cada poucos minutos, mantendo um elemento de risco, mas transferindo-o do jogador. Outros jogos como o Forza Horizon 4 evitam a acusação de jogo ao remover a possibilidade de usar dinheiro real para pagar a moeda usada no jogo em microtransações.





Uma variedade de outras respostas também apareceram. A Apple, cuja loja de aplicativos é uma grande plataforma de distribuição, revisou seus termos e condições para exigir que os jogos divulguem se tem loot, para que os jogadores saibam exatamente o que está sendo oferecido. Esta é agora uma tática comum, e os desenvolvedores revelaram independentemente terão loot boxes em títulos como Overwatch, FIFA 19 e Rocket League.





Órgãos de autorregulamentação, como o ESRB (Entertainment Software Rating Board), também estão trabalhando para aliviar o medo de expor as crianças a mecanismos de jogo viciantes ou custosos. O ESRB ajustou seu sistema de classificação para que os jogos com microtransações agora sejam marcados como contendo “compras no jogo”, para que os pais tenham uma ideia mais clara do que seus filhos estão jogando. Na Europa, o sistema PEGI adotou uma política semelhante. O ESRB também lançou um novo site para ajudar a educar os pais sobre o significado de seu sistema de classificação e como os pais podem proteger melhor seus filhos. É notável que muitas dessas mudanças sejam feitas por pessoas e organizações que não concordam com as caixas de saque como apostas psicologicamente perigosas, enganosas ou ilegais. No entanto, essa é a beleza do mercado: os consumidores, em última análise, conseguem o que querem, e os empresários fornecem ou vão à falência.





A iminente ameaça da regulação





Embora a controvérsia sobre loot esteja acontecendo, mudanças ao longo do ano passado indicam que as perspectivas de autorregulação significativa são brilhantes. Afinal, a autorregulamentação é basicamente outra maneira de falar sobre regulamentação por parte dos consumidores, que ainda exercem considerável influência na indústria e estão fazendo suas opiniões ouvidas (em voz alta).





No entanto, o futuro dos jogos não é totalmente otimista. Uma das características mais perturbadoras dessa controvérsia tem sido a disposição dos jogadores de usar o governo para conseguir o que querem.





Normalmente, os jogadores e os desenvolvedores se uniram em oposição à regulamentação, como eram, por exemplo, nas controvérsias da década de 1990 sobre possíveis vínculos entre jogos e violência. Nesses debates, os jogadores estavam convencidos de que o governo não poderia censurar o conteúdo. No entanto, quando se trata de microtransações, os jogadores parecem exigir soluções públicas para o que são um pouco mais que decisões de negócios ruins.





Este é um tipo de ameaça diferente e mais perigoso do que aquele colocado, digamos, por políticos excessivamente zelosos, que usam legislação para gerar os doadores. As microtransações estão gerando um interesse mais persistente e alguns comentaristas acreditam que este é um momento decisivo, quando a indústria do jogo será forçada a aceitar a supervisão regulatória. Uma coisa é certa: se consumidores e reguladores continuarem sua joint venture contra a indústria, e se a indústria não conseguir derrotá-los, não permanecerá independente por muito tempo.





Matt McCaffrey, ex-pesquisador do Mises Research, é professor assistente de empresas na Universidade de Manchester.





Via Mises.org


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